FCPJR
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.

FCPJR


 
AccueilRechercherDernières imagesS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment : -50%
WiMiUS S27 – Mini projecteur portable rotatif ...
Voir le deal
69.99 €

 

 Consignes, univers, et tout le toutime...

Aller en bas 
AuteurMessage
Sephiroth517
Maître Draconique
Sephiroth517


Nombre de messages : 2705
Age : 40
Localisation : Dans un coin du grenier...
Date d'inscription : 27/06/2005

Consignes, univers, et tout le toutime... Empty
MessageSujet: Consignes, univers, et tout le toutime...   Consignes, univers, et tout le toutime... Icon_minitimeDim 23 Aoû - 21:33

Comme dis sur skype hier, voici la version non condensée.

Sans surprise, on jouera selon les règles Pathfinder, que revoici joyeusement : http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.MainPage.ashx

Trucs de base :

Niveau de départ : Niveau 4, en progression lente, soit 14.000px à la création.
Pognon de départ : 1.000po à dépenser librement, et l'équivalent d'une arme +1 (2kpo) et d'une armure +2 (4kpo) fournies. Adaptables en fonction de la classe jouée, bien entendu (parce que refiler u harnois +2 à un moine c'est super utile ^^)

Génération des statistiques : Semi-aléatoire (8+1d3, 9+1d3, 11+1d3, 12+1d3, 13+1d3, 14+1d3) ou au 3 meilleurs de 4d6, au choix du joueur.

Choix des classes/races : Si c'est sur le wiki, c'est oui...

Niveau technologique : début de l’émergence des armes à feu, donc, basiques, rares, chères, peu fiables et avec une propension à vous arracher un doigt quand ça pète...

Le monde de campagne : Pas mal de changements par rapport à l'univers "classique" de la campagne PF01.5, la version développée viendra après...


Alignements :
Dans cet univers "étendu" on utilisera le principe des loyautés plutôt que des alignements.

Le principe est que, plutôt que de suivre un alignement, chaque personnage à son propre code de conduite, sous la forme de loyautés, qui représentent des idéaux, des personnes/organisation envers lesquels le personnage est loyal. Une loyauté peut être aussi concrète (mon Roi) ou abstraite (mon honneuuurrr!!!!!) que le joueur le veut.
Idéalement un personnage aura trois loyautés qui définissent ses priorités dans la vie.

Pour les classes ayant un impératif d'alignement, cela ne pose pas plus de problèmes qu'on le croirait, ainsi un barbare, impérativement Chaotique à la base, ne pourra juste pas déclarer sa loyauté envers des concepts tels que la Loi et l'ordre, ou ce qui représente la civilisation, mais pourra être loyal envers sa tribu, ses coutumes et/ou ses ancêtres.
Un druide devra simplement déclarer sa loyauté envers la nature et/ou son code de conduite druidique.
Un moine perdra ses pouvoirs s'il deviens loyal à des concepts tels que le Chaos et la discorde.

Le paladin devra être loyal envers le concept de Bien et suivre le code de conduite habituel. Il pourra aussi être loyal envers un dieu. L'aura d'un paladin n'affecte pas ceux dont les loyautés sont en oppositions envers les siennes, ainsi par exemple, l'aura d'un paladin loyal envers la Loi et la civilisation sera sans effet sur un barbare voire certains druides, alors que contre eux son Châtiment du "mal" pourra faire effet, de même que la Détection du "mal", en fonction des principales loyautés de chacun. Ainsi un paladin plus loyal envers son roi qu'au concept de Bien ne pourra pas forcément châtier quelqu'un de foncièrement Mauvais car lui aussi loyal envers le Roi, alors que deux paladins pourtant Bons pourront se châtier, les loyautés de chacun envers son roi, tous deux ennemis, entrant parfaitement en conflits. Le paladin devenant ainsi nettement plus subjectif et moins loyal con.

Le prêtre devra être loyal envers son dieu, pas forcément son église. Et si les concepts de Bien, Mal, Loi et Chaos disparaissent, les canalisation d'énergie positive et négatives restent globalement inchangées, regardez juste l'alignement de votre dieu plutôt que celui de votre personnage pour savoir laquelle des deux vous canaliserez (et en cas de doute, demandez au GM). Pour ce qui est des dégâts et résistances/vulnérabilités au Bien/Mal partez du principe qu'on parle d'énergie positive ou négative. L'interdiction de lancer des sorts d'alignement opposé changé également, chaque dieu aura ainsi une série de sorts interdis (un dieu anti morts-vivants pourra interdire tout sort concernant les morts-vivants autrement que pour leur destruction) ou limités (un dieu du feu n'interdira pas les sorts d'invocations d'élémentaires, mais ne permettra que l'invocation d'élémentaires de feu).
[NDLR] Cette liste sera pondue au compte-goutte, quand, et si, le besoin s'en fait sentir ^^ [/NDLR]

Modifications de classes :
Suite au récent manuel Pathfinder Unchained, outre ce que j'ai déjà expliqué concernant l'alignement, quelques classes connaissent des changement notoires, que j'appliquerais et que je vais donc vous résumer.

Pour le barbare, le fait d'entrer en rage et de gagner un bonus temporaire de force et de constitution entrainait beaucoup de calculs et visiblement il était courant de mourir bêtement en sortant de la rage et du coup en récupérant ses valeur de PV et de constitution normales (et donc le seuil de PV négatif ^^). Pour simplifier cela, la rage fait désormais gagner des points de vie temporaires et des bonus aux jets, ce qui simplifie nettement les calculs.
Beaucoup de pouvoirs de rage ont aussi été mis à jour afin d'en augmenter le champ d'action ou simplement l'utilité (un par exemple donnait avant un bonus aux jets d'escalade, donne maintenant une vitesse d'escalade, plus de jet à faire donc...)

Pour le moine, il est maintenant reconnu comme classe combattante à part entière, il reçoit donc le même bonus à l'attaque par niveau qu'un guerrier. Chose qu'il gagnait déjà avant, mais uniquement lorsqu'il effectuait un déluge de coups. Déluge de coup qui maintenant est juste géré comme pour un combattant à deux armes (ce qu'il était déjà aussi avant en fait, mais c'est plus clairement expliqué maintenant). Son dé de vie passe également d'1D8 à 1D10 et de nombreux pouvoirs ki on été revus, ses jets de sauvegarde de volonté ont été diminués par contre.

Pour le voleur, il deviens clairement une classe orientée Dextérité. Il gagne en effet le don Attaque en Finesse (utilisation du bonus de Dex au lieu du bonus de Force pour toucher avec les armes légères) au niveau 1, et au niveau 3 il gagne le droit de choisir une telle arme de d'y appliquer son bonus de Dex aux dégats au lieu du bonus de Force. Talents de roublards mis à jour (dont un permettant de lancer un sort de niveau 0 à volonté). A partir du niveau 4, et indépendamment des talents de roublards, l'attaque sournoise applique un malus en CA, jets pour toucher ou mouvements de la cible. Aux niveaux 5, 10, 15 et 20 le roublard débloque aussi le potentiel optimal de certaines de ces compétences, permettant entre autres de pouvoir déceler qu'un objet est magique d'un simple regard, de parler aux animaux comme si sous l'effet d'un sort, soigner des blessures critiques avec une efficacité presque magique ou encore lire les pensées d'autres personnes. (Nouveau talent que tout le monde peut prendre en fait, le voleur le gagne "juste" 4x gratuitement)

Pour l'Invocateur, refonte de sa liste de sort principalement
Pour l'Eidolon de l'invocateur, obligation de lui choisir un type de créature et sélection de ses évolutions liées au type de créature. (en gros, ça reste fort, mais on fait moins n'importe quoi avec sa bestiole)

Les autres trucs :
Niveaux de blessures :
Le système de blessures Unchained est à la fois simple et significatif, pour chaque quart de PV totaux manquant, un malus cumulatif de -1 pour toucher, aux jets de sauvegardes/compétences/caractéristiques, à la CA et au niveau de lanceur de sort est appliqué. Même principe que les monstres à Age of Sigmar quoi...
Pour accompagner ca, le Don Endurance est mis à jour et inclus une réduction de 1 ledit malus de blessures, un nouveau don qui permet de, très légèrement, mieux soigner magiquement les cibles blessées, et un don pour mieux toucher et faire plusse mal aux ennemis déjà blessés.

Niveau système de maladies et de poisons :
Les maladies sont classées en deux catégories, les maladies physiques et les maladies mentales, chacune avec sont tableau d'évolution et d'effets qui vont avec.
Les poisons affectent une certaine caractéristique, chacune avec son tableau comme pour les maladies.
Chaque poison/maladie à ses spécificités, propagation, remèdes, niveau de difficulté des tests.
Mais surtout, contrairement à avant, les maladies et poisons sont presque tous mortels si non traités à temps.

Échecs critiques :
En cas de 1 naturel sur un jet d'attaque à l'arme, l'attaque rate automatiquement, comme d'habitude, puis le joueur (ou le mob hein^^) devra faire un test de caractéristique de DD10 sur une carac aléatoire, si le test est raté une maladresse se produit. (se froisser un muscle, lâcher son arme, écarter son poing de la griffe droite du dragon pendant une fraction de seconde durant laquelle son coeur n'est plus protégé...)

Fiascos, Pouvoirs Irrésistibles, et sorts V4 style :
Le manuel unchained permet de rejouer avec ses sorts comme en V4, et donc de faire des jets d'attaque contre la sauvegarde de la cible, plutôt que de lancer le sort automatiquement et de laisser à la cible de faire son jet de sauvegarde pour annuler le sort. L'un dans l'autre, ça ne change rien d'autre que le fait que se soit vous, ou moi, qui lance le d20 qui détermine si le sort fonctionne ou pas.
Par contre, le principe de Fiasco et d'irrésistible s'applique, en gros, si vous faite un 1 en lançant un sort il y a un risque de fiasco, refaite le jet d'attaque (comme pour confirmer un critique) si le deuxième jet est un échec... ben c'est que y'a un truc qui s'est pas passé correctement et que ça peut vous bruler les doigts, ne pas atteindre la bonne cible, péter trop tôt ou faire un effet bien random... (dans le cas ou je lance les jets de sauvegarde des mobs, une sauvegarde critique aura les mêmes effets)
Sur un 20 en lancement de sort, comme pour un jet d'attaque, relancer pour confirmer le critique, et si la confirmation passe, le sort aura un effet doublé, que ce soit le nombre de dés de dégâts, de cibles, la durée ou la portée. (s'applique également sur un 1 en sauvegarde si c'est moi qui les lance.)
Dans tous les cas, les sorts lancés contre les joueurs sont sauvegardés par eux, bah ouais quoi, vous avez votre destin en main quoi, wesh t'as vu ^^

La possibilité de Multiclassage "Style V4" dès le niveau 1 :
Au niveau 1, vous pouvez choisir une deuxième classe, de laquelle vous gagnerez une partie des capacités aux niveaux 3, 7, 11, 15 & 19 en lieu et place du don habituel. Ce qui n'empêche pas de se multiclasser à l'ancienne, cad en prenant des niveaux dans la classe, en plus sur le coté.
Quelques avantages de niveau 3 pour illustrer,
Barbare : peut passer en rage pendant niveau+mod constit rounds par jour
Prêtre : choix de la divinité et d'un de ses domaines, capacité à remplacer ses sorts préparés par des sorts de soin du niveau approprié (ou comment avoir un druide, ou même un mage, heal) et capacité de lancer le pouvoir de niveau 1 du domaine choisis.
Moine : sait se battre à mains nue presque aussi bien qu'un moine de son niveau
Paladin : code de conduite et détection du "mal" à volonté
Magicien : choix d'une école de magie favorite et accès au famillier
Pistolero : sait utiliser toutes les armes à feu (qui de leur état d'armes exotiques dans la campagne nécessiterait un don par flingue différent)

Et pour finir, le principe des Avantages/Désavantages que si vous regardez Aventures sur youtube vous connaissez déjà...
Revenir en haut Aller en bas
http://www.cpjr.be.tf
 
Consignes, univers, et tout le toutime...
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Le fluff de l'Univers étendu
» Bonjour tout le monde!
» Bétise(s) en tout genre..

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
FCPJR :: Jeux de Rôles :: PFU 05 : L'Ombre & La Flamme-
Sauter vers: